Quinta principal
A quinta principal é o sítio onde o jogo começa e onde passas a maior parte do tempo, mesmo depois de desbloqueares outras áreas. Encontras aqui campos, pomares, criações, armazéns e edifícios especiais – nos dados do jogo estão registados 123 tipos e produzem-se neles 251 matérias-primas e produtos diferentes. Descrevo aqui que edifícios construo e por que ordem, em que nível se desbloqueia cada coisa e onde compensa recorrer a Moedas de ouro em vez de Dólares.
A quinta principal é o início do jogo e o núcleo de toda a economia
A quinta principal é o início do jogo e continua a ser o seu núcleo mesmo quando chegas a outras áreas – voltas aqui por causa das matérias-primas, dos armazéns e dos edifícios especiais que não encontras noutro lado. Nos dados do jogo estão registados para ela 123 edifícios diferentes e 251 produtos e matérias-primas, o que faz dela, de longe, a parte mais variada da economia.
Os edifícios dividem-se em vários grupos claros – campos, edifício principal, casas de habitação, armazéns, construções de produção, pomares, criações, loja e uma série de edifícios especiais ou puramente decorativos. Cada um desbloqueia-se a partir de um determinado nível da quinta (em muitas construções logo desde o início) e depois pode ser melhorado até ao seu nível máximo próprio, por isso mesmo um edifício construído nos primeiros minutos de jogo acompanha-te durante todo o jogo.
O resumo dos edifícios principais mostra como crescem o preço e o limite de níveis
No resumo escolhi os edifícios que mais trato na quinta principal – com o nível a partir do qual se podem construir, o preço do primeiro grau e o limite das melhorias. O preço dos graus seguintes é mais alto, a tabela mostra apenas o custo de entrada.
| Edifício | A partir do nível | Preço do 1.º grau | Nível máx. |
|---|---|---|---|
| Campo | 0 | 250 Dólares | 10 |
| Campo fértil | 0 | 350 Moedas de ouro | 11 |
| Celeiro | 0 | 1000 Dólares | 12 |
| Celeiro espaçoso | 0 | 450 Moedas de ouro | 12 |
| Moinho de vento | 0 | 50 Dólares | 10 |
| Silo | 4 | 1000 Dólares | 8 |
| Pilha de composto | 6 | 700 Dólares | 8 |
| Galinheiro | 0 | 1500 Dólares | 10 |
| Pocilga | 7 | 2000 Dólares | 10 |
| Vacaria | 13 | 8000 Dólares | 10 |
| Pomar de macieiras | 5 | 3500 Dólares | 9 |
| Pomar de cerejeiras | 15 | 9000 Dólares | 9 |
| Torre de água | 14 | 1300 Moedas de ouro | 5 |
| Laboratório agrícola | 11 | 100 000 Dólares | 100 |
Os campos e os pomares abastecem a quinta de culturas e fruta
Nos campos cultivas culturas básicas como Trigo, Milho, Arroz, Colza ou Girassol, mais tarde também Hibisco amarelo, Flores silvestres, Rosas e Feijões mágicos. A cada uma pertencem sementes próprias – Sementes de colza, Sementes de hibisco amarelo, Sementes de girassol, Sementes de arroz, Sementes de feijão mágico ou Sementes de rosa – por isso a compra e a sementeira têm de ser planeadas com antecedência, e não só quando te acabar o stock.
O Campo fértil é uma alternativa ao campo normal paga com Moedas de ouro – útil quando queres tirar mais da quinta sem esperar pelo desbloqueio de mais um campo com Dólares.
Os pomares desbloqueiam-se mais tarde e dão fruta:
- Pomar de macieiras a partir do nível 5 – Maçãs
- Pomar de cerejeiras a partir do nível 15 – Cerejas
Com o avanço vai surgindo mais fruta – Pêssegos, Amêndoas, Limas, Toranjas, Ananases, Melões e a mais rara Groselha, Rosa-brava, Amoras-pretas ou Amoras, às quais pertencem de novo sementes próprias e, nas espécies mais exóticas, também sementes especiais. A partir do nível 34 junta-se ainda a Estufa, para a qual os dados não indicam um preço fixo nem em Dólares nem em Moedas de ouro.
As criações e a produção mantêm o abastecimento a funcionar
As criações vão alargando a oferta com produtos de origem animal – o Galinheiro a partir do nível 0 dá Ovos, a Pocilga a partir do nível 7 Porcos e a Vacaria a partir do nível 13 Leite. A cada criação pertencem três níveis de qualidade da ração – normal, Premium e Super-ração para galinhas, porcos e vacas – que vais desbloqueando na quinta à medida que cresces.
Para a Vacaria existe ainda uma alternativa mais cara – a Vacaria rica e a Vacaria espaçosa, ambas desbloqueadas no mesmo nível 13, mas por 280 000 Dólares, ou seja, bastante mais do que a versão básica.
Os edifícios de produção e armazenamento processam e guardam matérias-primas – o Celeiro (ou o Celeiro espaçoso pago) é o armazém básico, o Moinho de vento e o Silo processam a produção e a Pilha de composto produz Fertilizante, sem o qual não te desenrascas nos níveis mais altos de campos e pomares.
As casas e os edifícios especiais são um objetivo de melhoria a longo prazo
As casas de habitação podem ser construídas praticamente desde o início (nível 1) e vais substituindo-as gradualmente por uma variante mais cara – Casa de habitação simples, Casa de habitação de luxo paga com Moedas de ouro, Casa de habitação grandiosa e Solar, cada uma até ao nível máximo 10.
Dois edifícios têm um limite claramente mais alto do que qualquer outra coisa na quinta – a Academia agrícola da Matilda pode ser melhorada até ao nível 101 e o Laboratório agrícola (desbloqueado no nível 11 por 100 000 Dólares) até ao nível 100. Ambos são, assim, mais um projeto a longo prazo para todo o jogo do que algo que resolves em poucos dias.
O resto dos edifícios especiais serve sobretudo como complemento – Casota do cão (a partir do nível 6, 500 Dólares, máx. 10), Árvore para gatos (a partir do nível 15, 25 000 Dólares, só 1 nível), Torre de água (a partir do nível 14, 1300 Moedas de ouro, máx. 5), Oficina (a partir do nível 19, 1600 Moedas de ouro, máx. 5), Viveiro (a partir do nível 19, 19 000 Dólares, máx. 8) e o Esconderijo secreto do Lester (máx. 81). Vários edifícios, segundo o jogo, não podem sequer ser comprados com Dólares nem com Moedas de ouro – Pequeno edifício principal, Biblioteca, Garagem, Centro de boas-vindas, Porto, Navio de cruzeiro e Mercado – esses obténs-os de outra forma que não a compra normal.

