Ciclo económico e cadeias de produção
A quinta em Goodgame Big Farm é um sistema interligado, não um monte de edifícios separados – o que colho no campo acaba muitas vezes como ração na criação, e o que a criação ou o pomar produzem, ou vendo, ou uso como matéria-prima para outra coisa. O ciclo económico é uma janela do próprio jogo que mostra de forma clara estas relações entre os produtos. Nesta página descrevo como as várias cadeias de produção se ligam entre si, o que preciso para quê e como simplificar a produção na quinta.
A quinta é uma cadeia em que a matéria-prima e o produto continuam a servir
O ciclo económico é uma janela dentro do jogo que mostra, numa vista geral, de onde vêm os vários produtos e para que servem uns aos outros. Habituei-me a espreitá-la sempre que não tinha a certeza se compensava mais vender algo de imediato ou guardá-lo para a produção.
O princípio básico é simples – cada produto, ou o vendo na janela Gestão da quinta, ou uso-o como matéria-prima para produzir outro produto. As culturas do campo não acabam, assim, apenas no mercado, mas sobretudo no moinho, de onde regressam como ração para os animais, e só os resultados das criações e dos pomares formam a segunda camada de produtos, que depois vendo ou transformo.
O moinho transforma as culturas do campo em ração exatamente conforme o tipo de criação
Cada criação precisa para funcionar de uma ração específica, que não se produz diretamente na criação, mas no moinho a partir de culturas do campo. A combinação é fixa e compensa conhecê-la antes de vender as culturas.
| Criação | A ração produz-se a partir de | Produto principal da criação |
|---|---|---|
| Galinheiro | milho | ovos |
| Pocilga | couve | porcos |
| Vacaria | trigo | leite |
É precisamente por isso que tenho por hábito guardar parte da colheita de milho, couve e trigo e não a vender toda – mais cedo ou mais tarde preciso dela de volta como ração.
Pomares e criações precisam de matéria-prima à entrada, o campo dispensa-a
Os pomares funcionam de forma semelhante às criações – neles cultivo maçãs ou cerejas e, na quinta gourmet, também leite de cabra do estábulo das cabras e amêndoas do pomar de amendoeiras. A diferença em relação aos campos é que tanto as criações como os pomares precisam sempre de alguma matéria-prima à entrada para que a produção sequer comece.
O cultivo de culturas no campo é, neste aspeto, mais benevolente – passa-se bem sem húmus, por isso no início do jogo não tenho de me preocupar se tenho húmus à mão. Nas criações e nos pomares não tenho essa possibilidade, por isso vigio as matérias-primas com antecedência, sobretudo antes de lançar a produção em vários edifícios ao mesmo tempo.
As plantas de sebe no âmbito da Associação de Agricultores acrescentam subprodutos
Depois de iniciada a produção normal, pode-se acrescentar ao campo, ao jardim ou ao prado plantas de sebe, que funcionam como complemento da produção principal. A condição é a adesão à Associação de Agricultores – sem ela, as plantas de sebe não podem ser usadas.
As plantas de sebe trazem ainda os seus próprios subprodutos. Em geral, ao colher a produção normal tenho sempre uma certa probabilidade de obter ainda algum objeto como subproduto, e essa probabilidade varia consoante a matéria-prima concreta e o tipo de produção – por isso, em algumas culturas ou criações compensa acompanhar o que mais me aparece na colheita.
O Gestor de produção em série consegue gerir a produção em toda a quinta de uma só vez
Assim que tenho na quinta vários edifícios do mesmo tipo, lançar a produção à mão em cada um deixa de fazer sentido. Para isso serve o Gestor de produção em série – uma ferramenta que só funciona na quinta em que estou no momento, mas que consegue lançar a produção de uma só vez em todos os edifícios escolhidos.
- No menu alterno entre as categorias sementes, animais e culturas de pomar, mesmo para edifícios que ainda não tenho construídos.
- Com os botões escolho o número exato de edifícios inativos que vão entrar na produção – consoante o número escolhido, recalculam-se todos os dados de produção.
- Na lista pendente escolho a matéria-prima para a próxima produção, por exemplo sementes, húmus ou adubo, e a quantidade em falta compro logo na confirmação.
- No detalhe do produto vejo a duração da produção e a quantidade que dela resulta.
A ferramenta tem de ser primeiro ativada com um de quatro tipos de cupões com diferentes durações, ou de forma permanente com a compra da subscrição na loja – mesmo sem ativação, posso abri-la a qualquer momento e apenas consultá-la.
O produto acabado ou o vendo, ou uso-o como matéria-prima para continuar
A maioria dos produtos vendo-os na janela Gestão da quinta, mas muitos compensam mais se forem usados como matéria-prima para outra produção – por exemplo, precisamente as culturas para ração. Nem todos os produtos pertencem, porém, à cadeia seguinte – em alguns compensa apenas a venda no mercado, porque deles não se pode fazer mais nada.
O inverso também funciona – alguns objetos não se podem produzir de todo na quinta e só os consigo em eventos ou nas ofertas da loja. Antes de me pôr a acumular matéria-prima, prefiro verificar, através da pesquisa no diálogo Informações de produção, se ela me ajuda sequer a produzir o que preciso naquele momento.
