Halloween no Goodgame Big Farm
O Halloween na quinta traz dois eventos sazonais independentes, ambos com tempo limitado e separados da colheita e da criação de animais habituais. Um assenta na procura de velas perdidas para as lanternas de abóbora, o outro em oferecer presentes e pregar partidas aos vizinhos. Os dois funcionam de forma um pouco diferente do que o nome faria supor, por isso deixo aqui escrito como os joguei.
As lanternas de abóbora feitas com velas perdidas afastam os javalis
A busca de Halloween assenta numa história simples – apareceram abóboras nos campos e com elas fazem-se lanternas de Halloween, só que todas as velas da quinta se perderam e é preciso encontrá-las. Ao encontrar as velas e cumprir as tarefas seguintes, vai-se montando aos poucos a decoração completa.
Segundo a descrição da tarefa, a lanterna de abóbora acesa tem também um efeito prático na própria quinta – a sua luz assustadora afasta os javalis, que de outra forma conseguem estragar os campos. Considero completar toda a série de tarefas uma prioridade precisamente por causa deste efeito, e não só pelo aspeto da decoração.
As tarefas por concluir podem ser compradas com moedas de ouro depois do fim do evento
A busca de Halloween tem um limite de tempo fixo. Quando este termina, o jogo oferece a possibilidade de comprar com moedas de ouro as recompensas em falta, mesmo que não tenhas conseguido cumprir todas as tarefas.
Um detalhe importante é que as tarefas que o jogador conseguiu concluir até ao fim do tempo reduzem o preço da compra do resto. Compensa por isso ir riscando tarefas todos os dias, mesmo sabendo que não vais chegar ao fim da série – cada passo concluído conta e baixa o que acabas por pagar pelo que não conseguiste fazer.
O baile de máscaras decide se és um querido ou um malandro
O baile de máscaras funciona de maneira diferente da busca das velas – não se trata da própria quinta, mas de visitas aos outros jogadores. Ao comprar e usar um presente numa quinta alheia, a produção ali acelera, e com uma partida, pelo contrário, abranda.
Os pontos de karma são atribuídos a quem recebe o presente ou a partida, não a quem os usou. O dono da quinta gasta depois o karma acumulado na loja dos queridos e dos malandros, em talismãs com que pode dar sorte ou azar a outros jogadores.
- Um presente numa quinta alheia acelera a produção e dá pontos de karma ao dono da quinta.
- Uma partida numa quinta alheia abranda a produção e também dá pontos de karma ao dono da quinta.
- O karma acumulado troca-se na loja por talismãs de sorte ou de azar, que depois se podem enviar a outros.
Decorações deste evento
Haunted pumpkinsFelicidade 38 · 2 × 2
Pumpkin wheelbarrowFelicidade 72 · 4 × 3
Spooky shedFelicidade 85 · 4 × 4
Eerie haunted castleFelicidade 130 · 5 × 5
Haunted castleFelicidade 100 · 5 × 5
Creepy treeFelicidade 60 · 4 × 4
Haunted houseFelicidade 96 · 5 × 6