Os primeiros dias na quinta principal em Big Farm
No início de Big Farm, o que decide tudo é a ordem pela qual constróis os primeiros edifícios e se logo de início montas um ciclo funcional entre o campo, o moinho e as criações. Neste guia descrevo o que construí primeiro, como pus a produção de ração a funcionar e porque compensa vigiar o contentamento e o edifício principal desde as primeiras horas de jogo.
O que construir logo no arranque
No início tens à disposição um campo, um galinheiro e um moinho de vento, e é precisamente por esta ordem que compensa pô-los a funcionar. O campo é a área de cultivo básica, com tamanho 8×6; ao nível 0 constróis por 250 dólares, a construção demora 15 minutos e precisas de 10 trabalhadores.
Mesmo ao lado do campo constrói o galinheiro (1500 dólares, construção de 15 minutos, 5 trabalhadores) – está disponível desde o início do jogo e torna-se a tua primeira fonte de rendimento regular, graças aos ovos. Igualmente importante é o moinho de vento, por 50 dólares, com construção de 30 minutos e 4 trabalhadores, porque sem ele não consegues transformar a colheita do campo em ração para os animais.
Primeiro termina estes três edifícios e coloca lá os trabalhadores, e só depois pensa em expandir mais a quinta.
Como pôr a funcionar o ciclo do milho, do moinho e do galinheiro
Clica no campo, escolhe no menu “Semear" e seleciona o milho. Depois da colheita podes vendê-lo logo através da janela Gestão da quinta, ou processá-lo no moinho de vento para obter ração para galinhas – no início isso compensa mais, porque te garante uma produção contínua de ovos.
- Semeia e colhe milho no campo.
- No moinho de vento inicia a produção de ração para galinhas a partir de milho.
- Usa a ração pronta no galinheiro e inicia a produção de ovos.
Este ciclo vai repetir-se durante todo o jogo, só que aos poucos vão surgindo mais culturas e rações para outras criações. Os ovos colhidos vende-os através da Gestão da quinta, ou guarda-os para receitas e tarefas mais tarde.
Porque vigiar o estrume e o silo
Cada criação, o galinheiro incluído, produz além do produto principal também estrume como subproduto. O estrume vai-se acumulando e é preciso armazená-lo – serve como matéria-prima para outro processamento e cultivo na quinta. Se encheres o armazém de estrume ou te esqueceres dele, perdes à toa a produção de estrume das outras criações.
Por isso, desde o início controla quanto estrume as criações te produzem e, em função disso, planeia a construção e a melhoria do silo, para que o estrume não transborde e o possas ir aproveitando.
Acrescentar aos poucos o pocilga, o estábulo e o pomar
Assim que o edifício principal atinge o nível necessário, abrem-se outras criações. A pocilga desbloqueia-se a partir do nível 7 (2000 dólares, construção de 30 minutos, 4 trabalhadores) e precisa de ração para porcos, que fazes no moinho de vento a partir de couve. A partir do nível 13 acrescenta o estábulo de vacas (8000 dólares, construção de 1 hora, 6 trabalhadores) para ração de vacas a partir de trigo, e a partir do nível 17 o redil de ovelhas (2000 dólares, construção de 30 minutos, 4 trabalhadores) para ração de aveia ou de flores de prado.
Cada nova criação significa que tens de semear no campo também a cultura correspondente – couve para os porcos, trigo para as vacas – por isso divide os campos conforme a criação que estás a explorar mais. Mais tarde a quinta ganha também um pomar, de onde vais apanhar maçãs ou cerejas, mas espera por ele até a pocilga e o estábulo estarem a funcionar em pleno.
Como não gastar moedas de ouro à toa
Em Big Farm há duas moedas. Os dólares precisas deles para o funcionamento corrente da quinta – construção, melhorias e custos de produção, e obténs-os sobretudo vendendo os teus próprios produtos e com tarefas. As moedas de ouro são a moeda premium, que ou compras, ou recebes por subir de nível, pelo bónus diário de início de sessão e por recompensas de tarefas.
No início, guarda as moedas de ouro de lado. O campo básico, o galinheiro e o moinho de vento constróis só com dólares, por isso não gastas nenhuma moeda de ouro. Atenção à versão melhorada do campo, o chamado campo fértil, cuja construção e melhoria se pagam com moedas de ouro – enquanto não tiveres poupado o suficiente para coisas mais importantes, chegas bem com o campo normal. Poupa as moedas de ouro antes para o momento em que te faltar mesmo espaço ou tempo, e não para acelerar coisas que acabariam sozinhas em breve.
Quando melhorar o edifício principal e porque vigiar o contentamento
O edifício principal determina a velocidade de construção na quinta, aloja parte dos trabalhadores e dá-te espaço de armazenamento. No nível mais baixo vivem lá 22 trabalhadores, com capacidade de armazém de 200; depois de melhorado ao máximo, já 44 trabalhadores e capacidade de 850. Compensa melhorá-lo sempre que não tens onde alojar os trabalhadores dos novos edifícios ou quando o armazém trava a venda da colheita e dos produtos.
Ao mesmo tempo, vigia o contentamento na quinta – cresce com o número de casas e decorações e influencia diretamente os teus custos de produção em cada produção. Quanto mais contentes os trabalhadores, mais barata a produção, e com contentamento perfeito não pagas sequer custos de produção. Por isso coloca na quinta decorações baratas logo desde o início, e não só quando tiveres espaço de sobra.
Edifícios e produtos mencionados no texto
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