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Recherche biologique

La recherche biologique est un arbre d'amélioration lié à une construction précise - étable, poulailler, enclos, bergerie ou verger. Elle s'ouvre avec la Licence de recherche biologique et progresse ensuite grâce à des pièces biologiques, qui diffèrent selon le type de bâtiment. Chaque nœud terminé reste définitivement lié au bâtiment précis dans lequel je l'ai recherché, et l'arbre propose aussi bien des petits bonus de production que le choix entre plusieurs améliorations finales.

La licence ouvre l'arbre de recherche dans un bâtiment précis

Étable
ÉtableFerme principale · à partir du niveau 13 · 8 × 5

Avant de pouvoir rechercher quoi que ce soit, je dois utiliser la Licence de recherche biologique sur le bâtiment concerné. Ça débloque le premier nœud et rend en même temps accessible tout le reste de l'arbre de recherche de ce bâtiment précis - qu'il s'agisse d'une étable, d'un poulailler, d'un enclos, d'une bergerie ou d'un verger (pommiers, cerisiers, vigne ou verger mixte).

En débloquant le premier nœud, le bâtiment devient en même temps biologique. C'est important pour certaines recherches ultérieures, qui ne fonctionnent qu'en relation avec les bâtiments biologiques voisins.

L'arbre se ramifie et je choisis le nœud suivant selon ce que j'ai déjà recherché

Après avoir débloqué le premier nœud, je choisis quoi rechercher ensuite - la condition est que le nouveau nœud doit être connecté à un nœud déjà terminé. Selon l'aide du jeu, il n'y a ici aucun choix véritablement mauvais, car pour chaque nœud, on peut directement lire dans les détails ce qu'il fait exactement.

Ce qui a bien fonctionné pour moi, c'est de jeter d'abord un œil aux nœuds finaux de l'arbre et de décider, en fonction d'eux, dans quelle direction je veux vraiment progresser à travers tout l'arbre, car ce sont justement les nœuds finaux qui donnent les bonus les plus marqués.

La recherche couvre la production, l'économie de matières premières et la chance d'obtenir des matières premières bonus

Champ
ChampFerme principale · 8 × 6
  • Production plus élevée d'une matière première précise - par exemple le lait, les œufs, les plumes, le porc, les truffes, la soie, la crème, les cerises, les pommes ou le raisin rouge.
  • Besoins réduits du bâtiment - moins de foin, de nourriture, d'engrais, de feuilles nutritives, de pois moulus ou de farine de soja nécessaires, ou une exigence réduite en nombre de travailleurs.
  • Chance d'obtenir une matière première bonus à la récolte - fumier, eau, fers à cheval, catalyseurs pour le laboratoire agricole, certificats pour le garage, objets de collection et matériaux pour le village de l'association, points de réputation pour le Concours des associations de fermiers, pièces chanceuses, Pièces du championnat, pièces Fuku Tsuho, ticket pour le Parc de la joie, ou produit aléatoire de la filature, de la fabrique de teintures ou de la serre.
  • Talisman chanceux - plusieurs nœuds augmentent la chance d'une récolte dite critique (production supplémentaire en plus) ou augmentent la quantité obtenue lors d'une telle récolte chanceuse.
  • Bonus pour toute la ferme - satisfaction du bâtiment concerné, satisfaction du village ou augmentation de la capacité de stockage.
  • Bonus pour les environs - production accrue de la vigne voisine, de la laiterie voisine, des bâtiments biologiques voisins ou des champs voisins (maïs/pois, chou/soja), ou dommages réduits aux haies après récolte sur les champs voisins quand des moutons y paissent.
  • Récolte répétée - pour certains bâtiments, un des nœuds permet de l'ajouter.

Les nœuds finaux offrent un choix entre un multiplicateur de production et un bonus alternatif

Pour le poulailler, l'enclos et les vergers (pommiers, vigne, verger mixte pommier-cerisier), deux branches de l'arbre mènent au même type de choix - un multiplicateur de production. Je choisis l'un des trois niveaux, sachant qu'un multiplicateur plus élevé augmente à la fois la consommation de matières premières et le temps de production.

NiveauEffet
Production normale1x nourriture/engrais, temps et rendement de production
Deuxième nœud final2x nourriture/engrais, temps et rendement de production
Troisième nœud final3x nourriture/engrais, temps et rendement de production

Pour l'étable et le verger de cerisiers, les nœuds finaux correspondants proposent, à la place du multiplicateur, des gouttes bonus alternatives à la récolte. Pour la bergerie, les nœuds finaux débloquent quant à eux d'autres couleurs de mouton dans l'élevage - selon l'aide du jeu, il s'agit du mouton Cotswold, Hébride et Suffolk.

En basculant vers un autre choix final, tu perds ta recherche initiale précédente dans cette branche, donc je ne prends pas cette décision à la légère.

Les licences et les pièces biologiques s'achètent au centre des récompenses ou dans la boutique

Boutique
BoutiqueFerme florale · à partir du niveau 34 · 15 × 12

Je trouve la Licence de recherche biologique et les pièces biologiques au centre des récompenses, où elles peuvent s'acheter avec des Pommes d'or, ainsi que dans la boutique du jeu. Les pièces existent en plus en deux versions selon le type de bâtiment - Pièces biologiques (Élevages) pour les étables et Pièces biologiques (Vergers) pour les vergers, donc garde des réserves séparées selon l'endroit où tu investis à ce moment-là.

Démolir le bâtiment fait perdre toute la progression accumulée

Le jeu le signale explicitement - si tu démolis un bâtiment dont la recherche biologique est en cours, sa progression dans l'arbre ne revient pas. Avant de supprimer ou de remplacer un tel bâtiment, je préfère le mettre en réserve, sinon je perds toutes les licences et pièces investies dedans sans contrepartie.

Bâtiments et produits cités dans le texte