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Orden de mejora de los edificios en la granja principal

En la granja principal solo tienes una obra a la vez, así que cada decisión sobre qué construir o mejorar a continuación te hace avanzar o te frena sin necesidad. Describo el orden que mejor me ha funcionado, desde la casa principal y el molino hasta los primeros edificios de animales, y también cuándo compensa un segundo molino y qué conviene dejar aparcado. Me baso en lo que cuesta cada edificio, cuánto tarda en construirse y a partir de qué nivel de jugador está disponible siquiera.

Primero la casa principal y justo después el molino

Casa principal
Casa principalGranja de la isla · 8 × 6

Lo primero de todo que resuelvo es la casa principal, porque marca la velocidad de construcción de la granja, aloja a una parte de los trabajadores y te da el espacio básico de almacenamiento. La casa principal pequeña se puede mejorar del nivel uno al once y, entre el primero y el último, la capacidad de alojamiento pasa de unos 22 a 44 trabajadores y el espacio de almacenamiento de 200 a 850 unidades. Cada mejora se nota así en todo lo que construyas después, los primeros niveles los sacas rápido y barato, y solo el nivel más alto lleva mucho tiempo, de eso hablo más abajo.

Justo después de la casa principal construyo el molino de viento. Su primer nivel está disponible ya desde el nivel 0, cuesta solo 50 dólares, tarda 30 minutos en construirse y necesita 4 trabajadores. Sin el molino no produces ningún pienso, así que sin él no mantienes ningún edificio de animales, por eso no tiene sentido posponerlo.

El gallinero como primer edificio de animales para el que ya tienes pienso

Gallinero
GallineroGranja principal · 5 × 5

En cuanto tienes el molino, tiene sentido levantar el gallinero, está disponible desde el nivel 0, cuesta 1500 dólares, tarda 15 minutos en construirse y necesita 5 trabajadores. El pienso para las gallinas lo fabricas en el molino con maíz, así que deja primero que salga al menos una tanda de pienso y solo después pon el gallinero en marcha, para que los trabajadores no se queden de brazos cruzados.

De los edificios de animales iniciales, el gallinero es el más barato y el más rápido de construir, por eso lo pongo como el primero de la granja.

Construye el silo pronto, pero no te empeñes en mejorarlo

El silo se desbloquea ya en el nivel 4 y el primer nivel sale barato, 1000 dólares, 10 minutos de construcción, 4 trabajadores. Compensa levantarlo pronto, porque convierte en fertilizante el estiércol que cada edificio de animales te produce como subproducto.

Pero no corras con los niveles altos del silo. El nivel máximo cuesta 60 000 000 dólares, tarda 5 días y 6 horas en construirse y no se desbloquea hasta el nivel de jugador 144. Una mejora así te ocupa durante una semana la única obra que tienes en la granja, así que prográmala para cuando sepas que en los próximos días no necesitas construir nada más.

Añade la porqueriza y la vaqueriza según el nivel y los trabajadores

Vaqueriza
VaquerizaGranja principal · desde el nivel 13 · 8 × 5

La porqueriza se desbloquea en el nivel 7, cuesta 2000 dólares, tarda 30 minutos en construirse y necesita 4 trabajadores, o sea parecido al gallinero. La vaqueriza no llega hasta el nivel 13, pero es bastante más cara y exigente, 8000 dólares, una hora de construcción y 6 trabajadores de golpe.

Antes de construir la vaqueriza, ten en cuenta que cada trabajador nuevo aumenta la insatisfacción de la granja, que compensas con decoraciones. Más satisfacción significa menores costes de producción, así que conviene tener las decoraciones listas antes de meter en la granja otros seis trabajadores a la vez.

El corral es el más tardío de este grupo, no se desbloquea hasta el nivel 17, así que lo dejo para después de la vaqueriza. Para entonces suelo tener ya en marcha los tres edificios de animales anteriores y la granja gana lo suficiente como para que construir el corral no retrase nada más importante.

Cuándo merece la pena el segundo molino

Porqueriza
PorquerizaGranja principal · desde el nivel 7 · 7 × 6

El problema llega cuando tienes funcionando a la vez el gallinero, la porqueriza y la vaqueriza. El molino solo fabrica un tipo de pienso a la vez, o para gallinas, o para cerdos, o para vacas, así que los edificios de animales se te van parando por turnos y esperan a que el molino quede libre.

Justo para esto está el molino de viento eficiente, un segundo edificio de molienda con las mismas dimensiones y la misma producción que el molino de viento normal, pero que compras con oros, el primer nivel por 2500. En cuanto tienes tres edificios de animales a la vez, el segundo molino compensa, porque puedes preparar dos tipos de pienso en paralelo y ninguno de ellos se queda parado. Mientras te baste con uno o dos edificios de animales, no necesitas el segundo molino y te sale mejor invertir los oros en otra cosa.

Qué dejar para más adelante hasta que lo necesites

Deja las mejoras más largas y más caras para cuando sepas que no tienes prisa con ninguna construcción. Aquí entran sobre todo el nivel máximo de la casa principal, cuya mejora dura 10 días y 23 horas, y el nivel máximo del silo, 5 días y 6 horas, las dos ocupan durante mucho tiempo la única obra que tienes en la granja.

Igualmente, no tiene sentido forzar por adelantado el molino o los edificios de animales hasta el nivel máximo. Mejóralos sobre la marcha, cuando de verdad se te quede corta la capacidad de producción o de almacenamiento, no porque pueda estar listo antes, y esperar de más con una sola obra tampoco te compensa.

Edificios y productos mencionados en el texto

Si sigues el orden casa principal, molino, gallinero, silo, porqueriza y vaqueriza, tendrás pienso y trabajadores listos para cada edificio de animales en el momento en que se desbloquee. El segundo molino cómpralo cuando tengas tres edificios de animales funcionando a la vez y uno solo deje de dar abasto, y las mejoras más largas de la casa principal y del silo guárdalas para una temporada en la que sepas que durante unos días no vas a necesitar el sitio de construcción para nada más.

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