La aldea del gremio de granjeros
La aldea del gremio de granjeros es la granja común de todo el gremio – los 21 edificios que hay en ella los construimos y mejoramos todos juntos a partir de material donado, no como jugador en solitario. Aquí encuentro fábricas de materias primas, un almacén, un centro de trabajo con especialistas de temporada, un laboratorio de investigación, una oficina de proyectos y también una fábrica de maestros conectada a la Liga de Maestros. Todo esto funciona solo tan bien como de activo esté el gremio a su alrededor – sin donaciones regulares y sin votaciones, la construcción no avanza nada.
La aldea pertenece a todo el gremio, no solo a mí

La aldea del gremio de granjeros es el terreno común de todo el gremio – un conjunto de edificios que poseen y desarrollan todos los miembros juntos, no yo solo como en mi propia granja. En ella encuentro 21 edificios distintos, a través de los cuales pasa prácticamente todo el funcionamiento conjunto del gremio.
Tres edificios especiales mantienen la visión general. El Ayuntamiento muestra la descripción, el nivel y las estadísticas del gremio, la Columna de información compara la puntuación de mi gremio con la de todos los demás gremios y jugadores del juego, y la Oficina de correos sirve para leer mensajes y contactar con otros jugadores. La aldea tiene su propio nivel y sus propios puntos de experiencia de aldea, así que también esta parte del gremio se puede mejorar a largo plazo.
Un edificio nuevo se construye solo con las donaciones de los miembros
La aldea solo puede construir un edificio a la vez – hasta que no se termine la construcción en curso, no se toca la siguiente. Se puede iniciar la construcción de dos maneras.
- El líder del gremio y sus suplentes pueden iniciar la construcción de inmediato.
- Sin ellos, basta con que al menos un tercio de los miembros del gremio vote a favor de iniciarla.
El material para la construcción tienen que donarlo los miembros del gremio – en esto debería participar todo el gremio, no solo unas pocas personas. El líder y los suplentes, además, pueden aportar desde la cuenta del gremio monedas de oro o dólares de aldea para hasta tres tipos de material, y cada una de estas donaciones reduce además el requisito total de material en un 1 %.
Mientras la recogida no termine, vigilo una cosa – si nadie aporta nada, el edificio pierde cada día como mínimo un 1 % del material ya reunido. Basta con que al menos un miembro del gremio done una vez cada 24 horas al menos una unidad de materia prima para que no se aplique la penalización.
En cuanto el material está completo, el tiempo de construcción restante se puede acortar con hasta diez donaciones de monedas de oro – cada donación reduce un 10 % del tiempo restante. A quien done varias veces se le multiplican además los puntos de experiencia de aldea obtenidos, así que la generosidad también compensa a nivel personal.
Dos fábricas mueven las materias primas y el almacén mantiene el control
Las materias primas para la construcción y el mantenimiento de los edificios las producen dos fábricas. La Fábrica de madera y textiles suministra madera, textiles y productos similares, y la Fábrica de minerales y metales, ladrillos, minerales y metales. Todo lo mantiene unido el Almacén, que registra los materiales y objetos de la aldea y al mismo tiempo muestra un resumen de la actividad actual de la aldea.
En el almacén se distingue entre cantidad personal, cantidad común y cantidad en línea – es el primer lugar donde miramos en nuestro gremio antes de poner en marcha otra ronda de recogida. Por la aldea pasan en total 41 productos distintos, desde las materias primas de ambas fábricas hasta los materiales de construcción, pasando por objetos del pastizal de caballos del gremio de granjeros o regalos del aventurero.
Cuanto más satisfecha esté la aldea, menos dólares de aldea y monedas de oro se gastan en costes de producción – y a la inversa, mientras haya una construcción en marcha en la aldea, la satisfacción tiene una penalización. Es otro motivo más para no alargar la construcción sin necesidad.
| Edificio | Nivel más alto |
| Fábrica de madera y textiles | 101 |
| Fábrica de minerales y metales | 101 |
| Banco de la aldea | 50 |
| Almacén | 20 |
| Fábrica de maestros | 20 |
| Centro de trabajo | 11 |
| Estanque de la aldea | 11 |
| Pastizal de caballos del gremio de granjeros | 9 |
| Puestos de producción (de pescado, de panadería, de ensaladas, de helados, de maíz, de fruta) | 5 |
| Oktoberfest | 2 |
El centro de trabajo contrata especialistas para campos dañados

El centro de trabajo es el lugar donde contrato especialistas de temporada para que ayuden en la granja. Resuelven un problema concreto – reparan campos dañados por plantas silvestres de linde y, al mismo tiempo, aumentan el rendimiento de la materia prima que se obtiene de ese campo.
Los especialistas se dividen según el tipo de campo dañado, y cada uno solo sabe hacer el suyo.
- El técnico de drenaje repara campos encharcados y aporta arcilla.
- El excavador de piedras repara campos pedregosos y aporta cantos rodados.
- El transportador de arena repara campos secos y aporta arena blanca.
Se pueden contratar como máximo tres especialistas de una misma especialidad a la vez, y cada uno de ellos solo puede encargarse de un pedido a la vez. Por temporada, el especialista cobra dólares de aldea o monedas de oro, tiene un número fijo de pedidos por temporada y un tiempo de trabajo por pedido, y además distintas insignias – por ejemplo por trabajo rápido, alto rendimiento de materia prima o mejora más rápida entre temporadas. El nivel del edificio del centro de trabajo determina hasta qué nivel de especialistas puedo llegar a contratar.
El laboratorio de investigación y la oficina de proyectos aumentan el nivel de la aldea

El laboratorio de investigación es el lugar para la investigación del gremio – si en ella participan suficientes miembros, el gremio descubre e implanta gracias a esto nuevas ventajas para todos, no solo para unos pocos. La oficina de proyectos, junto a esto, mantiene el resumen de los proyectos actuales del gremio – completando tareas en ella, el gremio obtiene puntos y con ello aumenta el nivel de su aldea.
El destino de ambos edificios depende de cuánta gente esté activa en el gremio – el laboratorio, sin miembros participantes, no hace avanzar la investigación, y los proyectos, sin completar tareas, no hacen avanzar el nivel de la aldea.
La fábrica de maestros y la fiesta de la aldea premian el rendimiento en la Liga de Maestros
La fábrica de maestros se carga según el rendimiento del gremio en la última Liga de Maestros – para poder cargarla siquiera, el gremio tiene que participar en la competición de gremios de la Liga de Maestros. Al final de la liga, la producción de todos los objetos cargados, incluidos los que esperan en cola, se pone en marcha automáticamente.
La selección de los objetos que entran en la cola depende de los puntos de reputación de todo el gremio, mientras que la cantidad de unidades que realmente fabrico de cada objeto desbloqueado la determina mi propio multiplicador, es decir, mis puntos de reputación personales. La XP de gremio de la fábrica de maestros, obtenida por la clasificación en la liga, además aumenta de forma permanente el nivel de la fábrica y, con él, la velocidad de producción. En cuanto se acaba la cola, la fábrica tiene que volver a cargarse en la siguiente Liga de Maestros.
La fiesta de la aldea es un evento independiente – cuando se celebra en la ciudad, el gremio cumple desafíos basados en los puntos fuertes y débiles de los gremios rivales. El objetivo es fabricar la mayor cantidad posible de los productos solicitados y conseguir así puntos de desafío y recompensas.








