Ciclo económico y cadenas de producción
La granja en Goodgame Big Farm es un sistema interconectado, no un montón de edificios separados - lo que cosecho en el campo a menudo acaba siendo pienso para la cría, y lo que produce la cría o el huerto lo vendo o lo uso como materia prima para seguir produciendo. El Ciclo económico es directamente una ventana del juego que muestra de forma clara estas relaciones entre productos. En esta página describo cómo se encadenan las distintas cadenas de producción, qué necesito para qué y cómo simplificarme la producción en la granja.
La granja es una cadena en la que la materia prima y el producto siguen sirviendo

El Ciclo económico es una ventana directamente dentro del juego que muestra de un vistazo de dónde procede cada producto y para qué sirve cada uno en relación con los demás. Me he acostumbrado a consultarla cada vez que no estaba seguro de si me convenía más vender algo enseguida o guardarlo para la producción.
El principio básico es sencillo - cada producto lo vendo en la ventana Gestión de la granja o lo uso como materia prima para producir otro producto. Así, los cultivos de campo no acaban solo en el mercado, sino sobre todo en el molino, de donde vuelven como pienso para los animales, y solo entonces las salidas de las crías y los huertos forman una segunda capa de productos que luego vendo o sigo procesando.
El molino convierte los cultivos de campo en pienso exactamente según el tipo de cría
Cada cría necesita un pienso específico para funcionar, que no se produce directamente en la cría, sino en el molino a partir de los cultivos de campo. La combinación está fijada y merece la pena conocerla antes de vender los cultivos.
| Cría | El pienso se produce a partir de | Producto principal de la cría |
|---|---|---|
| Gallinero | maíz | huevos |
| Pocilga | col | cerdos |
| Establo de vacas | trigo | leche |
Por eso tengo la costumbre de reservar una parte de la cosecha de maíz, col y trigo y no venderla toda - tarde o temprano la necesito de todos modos de vuelta como pienso.
Los huertos y las crías necesitan una materia prima de entrada, el campo puede prescindir de ella

Los huertos funcionan de forma parecida a las crías - en ellos cultivo manzanas o cerezas, y en la granja gourmet además leche de cabra del establo de cabras y almendras del huerto de almendros. La diferencia con los campos es que las crías y los huertos siempre necesitan alguna materia prima de entrada para que la producción empiece siquiera.
Cultivar en el campo es en este sentido más tolerante - puede prescindir incluso del humus, así que al principio del juego no tengo que preocuparme de si tengo humus a mano en ese momento. En las crías y los huertos no tengo esa posibilidad, así que controlo las materias primas con antelación, sobre todo antes de iniciar la producción en varios edificios a la vez.
Las plantas de linde del Gremio de granjeros añaden productos secundarios

Tras iniciar la producción normal, puedo añadir al campo, al jardín o al prado plantas de linde, que funcionan como un complemento a la producción principal. La condición es ser miembro del Gremio de granjeros - sin él, las plantas de linde no se pueden usar.
Las plantas de linde además aportan sus propios productos secundarios. En general, al cosechar la producción normal siempre tengo cierta probabilidad de conseguir además algún objeto como producto secundario, y esta probabilidad varía según la materia prima concreta y el tipo de producción - así que con algunos cultivos o crías merece la pena fijarse en todo lo que me aparece extra en la cosecha.
El Gestor de producción en serie consigue controlar la producción de toda la granja a la vez

En cuanto tengo en la granja varios edificios del mismo tipo, iniciar la producción manualmente en cada uno por separado deja de tener sentido. Para eso sirve el Gestor de producción en serie - una herramienta que solo funciona en la granja en la que me encuentro, pero que a cambio puede iniciar la producción a la vez en todos los edificios seleccionados.
- En el menú cambio entre las categorías semillas, animales y cultivos de huerto, incluso en edificios que todavía no tengo construidos.
- Con los botones elijo el número exacto de edificios inactivos que se sumarán a la producción - según cuántos elija, se recalculan todos los datos de producción.
- En la lista desplegable elijo la materia prima para la próxima producción, por ejemplo semillas, humus o fertilizante, y la cantidad que falte la compro directamente al confirmar.
- En el detalle del producto veo la duración de la producción y la cantidad que resulta de ella.
La herramienta primero hay que activarla con uno de los cuatro tipos de cupones de distinta duración, o de forma permanente comprando una suscripción en la tienda - pero incluso sin activarla la puedo abrir en cualquier momento y solo consultarla.
El producto terminado lo vendo o lo uso como materia prima para seguir produciendo
La mayoría de los productos los vendo en la ventana Gestión de la granja, pero a muchos les conviene más usarlos como materia prima para seguir produciendo - por ejemplo, precisamente los cultivos para pienso. Sin embargo, no todos los productos siguen la cadena - en algunos solo conviene venderlos en el mercado, porque no se puede fabricar nada más con ellos.
De forma parecida funciona también al revés - algunos objetos no se pueden producir en absoluto en la granja y solo los consigo en eventos u ofertas de la tienda. Antes de ponerme a acumular una materia prima, prefiero comprobar mediante la búsqueda en el diálogo Información de producción si realmente me ayuda a fabricar lo que necesito en ese momento.
Edificios y productos mencionados en el texto
HuertoGranja gourmet · desde el nivel 19 · 9 × 7
HuertaSatisfacción 17 · 5 × 4
CampoGranja principal · 8 × 6
EstabloRancho para caballos · desde el nivel 15 · 4 × 14
TiendaGranja de flores · desde el nivel 34 · 15 × 12
TrigoProducto básico · Granja principal
LecheProducto básico · Granja principal
GallineroGranja principal · 5 × 5