Misiones e historia de la granja
Las misiones de la granja no son solo una lista para ir tachando, son también los diálogos de los vecinos y de los personajes que le dan carácter a la granja. Yo las hago cada día y he aprendido a sacar de ellas dos cosas a la vez, una guía concreta de qué construir o fabricar y un trozo de historia que explica por qué lo hago.
Seguir las misiones merece la pena siempre, marcan una dirección clara de qué hacer a continuación y a la vez cuentan la historia de la granja a través de los personajes, así que jugar tiene su propio ritmo más allá de las materias primas y la construcción.
La lista de misiones del borde izquierdo me guía por la granja desde el principio
Las misiones actuales se muestran en el borde izquierdo de la pantalla y son prácticamente mi navegación principal por la granja. En cuanto completo una misión, su línea se pone verde en la lista y basta con pulsar sobre ella para que se abone la recompensa.
Me he acostumbrado a revisar la lista después de cada acción importante, una cosecha, una producción terminada o un edificio construido, porque una misión completada no avisa de forma muy llamativa. Quien deja las misiones ahí colgadas pierde materias primas y productos que podría tener ya en el bolsillo.
El interrogante y el botón Mostrar me ahorran buscar por toda la granja
Junto a la descripción de cada misión hay un interrogante que abre la ayuda del enunciado y explica con exactitud qué se espera de mí. Justo al lado está el botón Mostrar, que me lleva por sí solo a la ventana correspondiente o directamente al edificio al que se refiere la misión.
Esta combinación la uso sobre todo en las misiones que tienen que ver con edificios que todavía no he usado, prefiero que me lleven antes que ir pulsando por todo el mapa durante un buen rato.
Las misiones cuentan la historia de la granja por boca de los vecinos y los visitantes

Detrás del texto de las misiones hay personajes con su propia historia, y eso es justo lo que más me gusta de ellas. Oleg, el del astillero, se ocupa de las provisiones para el banquete anual de los pescadores, Daniel aconseja invertir en productos ecológicos siguiendo los consejos de su padre, Lester habla de su gata Bessie y de paso pide pienso para las gallinas, Tessa recuerda cómo tuvo que apañárselas sola al montar su granja de ganado, George se acuerda de su infancia mientras construye la Plantación de cítricos o el Establo de cabras, y Rita planea abrir una cafetería donde poder sentarse con los amigos.
Estos relatos aparecen en todas las granjas temáticas, la invernal, la tropical, la Granja del dulce, la Granja navideña y la Granja vikinga, y dan sentido dentro de la historia completa a misiones por lo demás corrientes del tipo construye y fabrica.
Más granjas significan más listas de misiones independientes
Si tienes más de una granja, encima de la lista de misiones aparece un menú en el que eliges una granja concreta y ves solo las misiones que le pertenecen.
A mí me pasaba que me centraba solo en la granja principal y en las secundarias no miraba nada, y mientras tanto allí las misiones y las recompensas esperaban tranquilamente varios días. Hoy repasar todas las granjas forma parte de mi rutina fija.
Algunas misiones me enseñaron a vigilar el almacén y los edificios en obras

Una de las misiones me llevó a la ventana Administración de la granja, donde bajo la imagen de cada producto hay dos números, cuánto tengo en el Almacén y cuánto cabe todavía. En cuanto el Almacén está lleno, la mercancía siguiente ya no entra, así que hay que vender la producción con regularidad.
Otra misión avisa de que un edificio destinado a la cría de animales no se puede usar hasta que terminan las obras de la mejora, y de que la cría mejorada necesita además más trabajadores. Las dos cosas me sirven de aviso, antes de ponerme a mejorar varios edificios a la vez prefiero calcular si tengo bastantes trabajadores y si mientras tanto no se me va a desbordar el almacén.




