Bio-Forschung
Die Bio-Forschung ist ein Verbesserungsbaum, der an ein konkretes Bauwerk gebunden ist – einen Kuhstall, Hühnerstall, Stall, Schafstall oder Obstgarten. Freigeschaltet wird sie mit der Lizenz für Bio-Forschung, weiter geht es dann mit Bio-Münzen, die sich je nach Gebäudetyp unterscheiden. Jeder abgeschlossene Knoten bleibt dauerhaft mit genau dem Gebäude verbunden, in dem ich ihn erforscht habe, und der Baum bietet von kleinen Produktionsboni bis zur Wahl zwischen mehreren finalen Verbesserungen alles.
Die Lizenz schaltet den Forschungsbaum in einem bestimmten Gebäude frei

Bevor überhaupt irgendetwas erforscht werden kann, muss ich auf dem jeweiligen Gebäude die Lizenz für Bio-Forschung einsetzen. Damit wird der erste Knoten freigeschaltet und gleichzeitig der Rest des Forschungsbaums für dieses konkrete Gebäude zugänglich – es geht um Kuhstall, Hühnerstall, Stall, Schafstall oder Obstgarten (Apfel-, Kirsch-, Weingarten sowie den gemischten Obstgarten).
Mit der Freischaltung des ersten Knotens wird das Gebäude zugleich zu einem Bio-Gebäude. Das ist wichtig wegen einiger späterer Forschungen, die nur im Verhältnis zu benachbarten Bio-Gebäuden wirken.
Der Baum verzweigt sich, und den nächsten Knoten wähle ich danach, was ich schon erforscht habe
Nach der Freischaltung des ersten Knotens wähle ich aus, was ich als Nächstes erforsche – Bedingung ist, dass der neue Knoten an einen Knoten anschließt, den ich schon abgeschlossen habe. Laut Spielhinweis gibt es hier keine wirklich falsche Wahl, denn bei jedem Knoten lässt sich in den Details direkt nachlesen, was er genau bewirkt.
Bei mir hat es sich bewährt, gleich zu Beginn einen Blick auf die Endknoten des Baums zu werfen und mich danach zu entscheiden, in welche Richtung ich mich durch den ganzen Baum eigentlich vorarbeiten möchte, denn gerade die Endknoten geben die deutlichsten Boni.
Die Forschung deckt Produktion, Rohstoffersparnis und die Chance auf Bonusrohstoffe ab

- Höhere Produktion eines bestimmten Rohstoffs – zum Beispiel Milch, Eier, Federn, Schweinefleisch, Trüffel, Seide, Sahne, Kirschen, Äpfel oder rote Trauben.
- Geringere Anforderungen des Gebäudes – weniger benötigtes Heu, Futter, Dünger, Nährblätter, gemahlene Erbsen oder Sojamehl, beziehungsweise ein geringerer Bedarf an Arbeitern.
- Chance auf einen Bonusrohstoff bei der Ernte – Mist, Wasser, Hufeisen, Katalysatoren für das Farmlabor, Zertifikate für die Garage, Sammelgegenstände und Materialien für das Gemeinschaftsdorf, Rufpunkte für den Wettbewerb der Erzeugergemeinschaften, Glücksmünzen, Meisterschaftsmünzen, Fuku-Tsuho-Münzen, ein Ticket für den Freudenpark oder ein zufälliges Produkt aus der Spinnerei, der Farbenfabrik oder dem Gewächshaus.
- Glücksbringer – eine Reihe von Knoten erhöht die Chance auf die sogenannte kritische Ernte (zusätzliche Extraproduktion) oder erhöht die Menge, die bei einer solchen glücklichen Ernte anfällt.
- Boni für die ganze Farm – Zufriedenheit des jeweiligen Gebäudes, Dorfzufriedenheit oder Erhöhung der Lagerkapazität.
- Boni für die Umgebung – erhöhte Produktion des benachbarten Weinguts, der benachbarten Molkerei, benachbarter Bio-Gebäude oder benachbarter Felder (Mais/Erbse, Kohl/Soja), beziehungsweise geringerer Schaden an Hecken nach der Ernte auf benachbarten Feldern, wenn dort Schafe weiden.
- Wiederholte Ernte – bei manchen Gebäuden lässt sie sich mit einem der Knoten hinzufügen.
Die Endknoten bieten die Wahl zwischen einem Produktionsmultiplikator und einem alternativen Bonus
Beim Hühnerstall, dem Stall und den Obstgärten (Apfelgarten, Weingarten, gemischter Apfel-Kirsch-Garten) führen zwei Zweige des Baums zur gleichen Art von Wahl – einem Produktionsmultiplikator. Ich wähle eine von drei Stufen, wobei ein höherer Multiplikator gleichzeitig den Rohstoffverbrauch und die Produktionszeit erhöht.
| Stufe | Effekt |
|---|---|
| Normale Produktion | 1x Futter/Dünger, Zeit und Produktionsertrag |
| Zweiter Endknoten | 2x Futter/Dünger, Zeit und Produktionsertrag |
| Dritter Endknoten | 3x Futter/Dünger, Zeit und Produktionsertrag |
Beim Kuhstall und dem Kirschgarten bieten die entsprechenden Endknoten statt eines Multiplikators alternative Bonustropfen bei der Ernte. Beim Schafstall wiederum schalten die Endknoten andere Schaffarben in der Zucht frei – laut Spielhinweis handelt es sich um das Cotswold-, das Hebriden- und das Suffolk-Schaf.
Wechsle ich zu einer anderen finalen Option, verliere ich meine bisherige Anfangsforschung in diesem Zweig, deshalb nehme ich diese Entscheidung nicht auf die leichte Schulter.
Lizenz und Bio-Münzen kauft man im Prämien-Center oder im Shop
Die Lizenz für Bio-Forschung und die Bio-Münzen bekomme ich im Prämien-Center, wo sie sich gegen Goldene Äpfel kaufen lassen, und ebenso im Spielshop. Die Münzen gibt es zusätzlich in zwei Versionen je nach Gebäudetyp – Bio-Münzen (Ställe) für die Ställe und Bio-Münzen (Obstgärten) für die Obstgärten, halte deine Vorräte also getrennt, je nachdem, wo du gerade investierst.
Beim Abriss eines Gebäudes verfällt der gesamte gesammelte Fortschritt

Das Spiel weist ausdrücklich darauf hin – reißt du ein Gebäude mit laufender Bio-Forschung ab, kommt dessen Fortschritt im Baum nicht zurück. Bevor ich ein solches Gebäude lösche oder durch ein anderes ersetze, lagere ich es lieber ein, sonst verliere ich alle hineingesteckten Lizenzen und Münzen ohne Ersatz.
Gebäude und Produkte aus dem Text
DüngerVerarbeitetes Produkt · Hauptfarm
HühnerstallHauptfarm · 5 × 5
SchafstallHauptfarm · ab Level 17 · 7 × 5
KuhstallHauptfarm · ab Level 13 · 8 × 5
ÄpfelGrundprodukt · Hauptfarm
GewächshausHauptfarm · ab Level 34 · 14 × 32
FarmlaborHauptfarm · ab Level 11 · 5 × 5
SpinnereiSchlemmerfarm · ab Level 19 · 7 × 6