Halloween in Goodgame Big Farm
L'Halloween nella fattoria porta con sé due eventi stagionali distinti, entrambi a tempo e separati dal normale raccolto e dall'allevamento degli animali. Uno si basa sulla ricerca delle candele perdute per le lanterne di zucca, l'altro sullo scambio di regali e sugli scherzi ai vicini. Funzionano entrambi un po' diversamente da come ci si aspetterebbe dal solo nome, quindi li descrivo come li ho giocati io.
Le lanterne di zucca con le candele perdute tengono lontani i cinghiali

La caccia di Halloween si basa su una storia semplice – sui campi sono comparse delle zucche e con esse si possono fare lanterne di Halloween, ma tutte le candele della fattoria si sono perse e bisogna trovarle. Per aver trovato le candele e completato i compiti successivi si compone gradualmente una decorazione finita.
La lanterna di zucca accesa ha, secondo la descrizione del compito, anche un effetto pratico direttamente sulla fattoria – la sua luce spettrale tiene lontani i cinghiali, che altrimenti sanno fare danni sui campi. Considero una priorità completare l'intera serie di compiti proprio per questo effetto, non solo per l'aspetto della decorazione.
I compiti non completati si possono acquistare con le monete d'oro dopo la fine dell'evento
La caccia di Halloween ha un limite di tempo fisso. Appena scade, il gioco offre la possibilità di acquistare con le monete d'oro le ricompense rimanenti, anche se non si è riusciti a completare proprio tutti i compiti.
Un dettaglio importante è che i compiti che il giocatore è riuscito a completare entro la fine del tempo riducono il prezzo dell'acquisto del resto. Conviene quindi spuntare i compiti ogni giorno, anche se è chiaro che l'intera serie non la finirai in tempo – ogni passo completato conta e riduce quanto alla fine pagherai per ciò che non hai fatto in tempo.
Il ballo dei dolcetti o scherzetti decide se sei un tipo gentile o un birbante

Il ballo dei dolcetti o scherzetti funziona diversamente dalla ricerca delle candele – non riguarda la propria fattoria, ma le visite agli altri giocatori. Acquistando e usando un regalo sulla fattoria altrui, lì la produzione si accelera, con uno scherzo invece si rallenta.
Chi riceve il regalo o lo scherzo ottiene punti karma – non chi il regalo o lo scherzo lo ha usato. Il karma accumulato il proprietario della fattoria lo spende poi nel negozio per i gentili e i birbanti in talismani, con cui può portare fortuna o sfortuna agli altri giocatori.
- Un regalo sulla fattoria altrui accelera la produzione e dà al proprietario della fattoria punti karma.
- Uno scherzo sulla fattoria altrui rallenta la produzione e dà ugualmente al proprietario della fattoria punti karma.
- Il karma accumulato si trasforma nel negozio in talismani di fortuna o di sfortuna, che si possono poi inviare ad altri.


