經濟循環與生產鏈
Goodgame Big Farm 裡的農場是一個互相連結的系統,而不是一堆各自獨立的建築。我在田裡收成的作物,常常變成畜舍的飼料,而畜舍或果園的產出,我要嘛賣掉,要嘛當原料繼續使用。經濟循環本身就是遊戲內的一個視窗,清楚呈現產品之間的這些關係。在這一頁,我會說明各條生產鏈如何銜接、各自需要什麼,以及怎麼讓農場的生產更簡單。
農場是一條鏈,原料和成品都會繼續被使用
經濟循環是遊戲內的一個視窗,用總覽方式顯示各種產品來自哪裡,以及彼此之間有什麼用途。每當我不確定某樣東西該馬上賣掉,還是留著拿去生產比較划算時,我就習慣看一下它。
基本原則很簡單,每件產品要嘛在農場管理視窗裡賣掉,要嘛當原料拿去生產下一件產品。所以田裡的作物不只是流向市場,主要是進入磨坊,再以動物飼料的形式回到農場,而畜舍和果園的產出則構成第二層產品,我再把它們賣掉或繼續加工。
磨坊依畜舍類型把田裡的作物變成飼料
每種畜舍運作都需要特定的飼料,它不是直接在畜舍裡製作,而是在磨坊用田裡的作物製成。這個組合是固定的,在賣掉作物之前先記住它很划算。
| 畜舍 | 飼料的原料 | 畜舍的主要產品 |
|---|---|---|
| 雞舍 | 玉米 | 雞蛋 |
| 豬舍 | 高麗菜 | 豬 |
| 牛舍 | 小麥 | 牛奶 |
正因如此,我習慣把一部分玉米、高麗菜和小麥的收成留下來,不全部賣掉,因為遲早我還是得把它們當飼料拿回來用。
果園和畜舍一開始就需要原料,田地則不用
果園的運作方式和畜舍類似,我在裡面種蘋果或櫻桃,在美食農場上還有山羊棚的羊奶和杏仁園的杏仁。和田地不同的是,畜舍和果園一開始總是需要某種原料,生產才會開始。
在這方面,田裡種作物比較寬容,沒有腐植土也行,所以遊戲初期我不用煩惱手邊有沒有腐植土。畜舍和果園就沒有這個選擇,所以我會提前盯著原料,尤其是在同時啟動多棟建築的生產之前。
在農夫協會裡,樹籬植物會帶來副產品
一般生產開始之後,我可以在田地、花園或草地上補種樹籬植物,它們相當於主要產出的附加項目。條件是要加入農夫協會,沒有會籍就用不了樹籬植物。
樹籬植物還會帶來自己的副產品。一般來說,每次收成普通產出時,我都有一定機率額外得到某個物品當副產品,這個機率依原料和生產類型而不同,所以對某些作物或畜舍,值得留意收成時額外冒出了什麼。
批量生產管理員可以一次管理整座農場的生產
當農場上有很多相同類型的建築時,逐棟手動啟動生產就沒什麼意義了。批量生產管理員就是為此而設的工具,它只對我當下所在的農場有效,但能一次在所有選定的建築裡啟動生產。
- 在選單裡,我可以在種子、動物和果園作物這幾個類別之間切換,連我還沒蓋的建築也看得到。
- 我用按鈕精確選出要投入生產的閒置建築數量,隨著選擇的數量改變,所有生產數據都會重新計算。
- 我在下拉清單裡選擇下一輪生產的原料,例如種子、腐植土或肥料,缺少的數量在確認時可以直接補買。
- 在產品詳情裡,我能看到生產時間以及產出的數量。
這個工具必須先啟用,可以使用四種不同時長的優惠券之一,或在商店購買訂閱永久使用。不過即使沒有啟用,我也隨時能打開它,只是只能看看。
成品我要嘛賣掉,要嘛當原料繼續使用
大部分產品我在農場管理視窗裡賣掉,但其中不少拿去當原料進入下一輪生產更划算,例如用來做飼料的作物。不過並非每件產品都屬於後續的鏈條,有些只適合在市場上賣,因為它們做不出別的東西。
反過來也一樣,有些物品在農場上完全無法生產,只能在活動或商店優惠中取得。在我開始囤積原料之前,最好先用生產資訊對話框裡的搜尋確認一下,它是否真的能幫我做出當下需要的東西。
