البناء والتطوير وهدم المباني
البناء والتطوير والهدم يشكلون الدورة الأساسية التي تدور حولها كل مزرعة – أبني شيئًا أولًا، ثم أطوره تدريجيًا مقابل الدولارات، وعندما يتوقف مبنى عن ملاءمتي، أهدمه وأسترد جزءًا من استثماري. لكن المزرعة تسمح بواحدة فقط من هذه الأمور الثلاثة في كل مرة، لذا يستحق الأمر تخطيط ترتيب البناء مسبقًا. يرتبط بالبناء أيضًا الاهتمام بالعمال والرضا، لأنه دون أشخاص متاحين وزينة يرتفع الإنتاج تكلفة.
يمكنك في المزرعة البناء والتطوير والهدم، لكن دائمًا شيء واحد فقط في كل مرة
يبدأ البناء في المزرعة دائمًا من قائمة بناء، حيث أختار ما أريده وأضعه على مساحة فارغة. ثم تبدأ مرحلة البناء، وفقط بعد اكتمالها إما أستخدم المبنى مباشرة أو يجب أن أخصص له عمالًا، إذا كان منشأة إنتاج.
قاعدة مهمة نسيتها في البداية، لا يمكن أن يعمل في المزرعة سوى ورشة بناء واحدة. يشترك البناء والتطوير والهدم في نفس قائمة الانتظار، لذا حتى ينتهي إجراء واحد، لا يبدأ التالي. لذلك يستحق الأمر التفكير في الترتيب مسبقًا – مثلًا إنهاء بناء مبنى إنتاج أولًا ثم التعامل مع تطوير المخزن، بدلًا من أن ينتظر كل إجراء الآخر.
قائمة البناء تُظهر فقط ما يمكن بناؤه في تلك المزرعة
في قائمة البناء أجد كل المباني المتاحة لتلك المزرعة – مباني الإنتاج والزينة والمنازل السكنية والمستودعات ومباني المعالجة. بعد النقر على منشأة محددة تظهر التفاصيل على اليمين، وعبر الأسهم أسفل الصورة معلومات عن المستويات التالية أيضًا، حتى لو كان الشراء دائمًا للمستوى الأول فقط.
لا تقدم كل المزارع نفس المباني – ما هو متاح أتحقق منه مباشرة في قائمة البناء لتلك المزرعة. بعض المباني بالإضافة إلى ذلك لا تُفتح إلا عند بلوغ مستوى لاعب معين أو عدد نقاط خبرة معين، وبينما يمكن بناء بعض المنشآت في المزرعة مرة واحدة فقط، يمكن بناء أخرى عدة مرات دون مشكلة.
تطوير المبنى يكلف دولارات ووقتًا، لكنه يرفع قيمته
أبدأ تطوير مبنى مبني بالفعل بالنقر عليه واختيار تطوير من القائمة الدائرية. يُدفع ثمنه بالدولارات، ومثل البناء يستغرق التطوير أيضًا بعض الوقت – لكن المبنى يكتسب بعد اكتماله قيمة أعلى.
يمكن بناء وتطوير معظم المباني إما بالدولارات أو بالذهبيات. أستخدم أنا شخصيًا الدولارات للتطوير المعتاد وأدخر الذهبيات للحظات التي أحتاج فيها لتسريع مبنى محدد بشكل أسرع، لأن الذهبيات أندر وتكسب المزرعة الدولارات من الإنتاج بنفسها.
الهدم يعيد جزءًا من الدولارات، لكن ليس ممكنًا دائمًا على الفور
أبدأ الهدم بالنقر على المنشأة واختيار هدم من القائمة الدائرية، وتطلب اللعبة بالإضافة إلى ذلك تأكيدًا للتحقق. يستغرق الهدم بعض الوقت، لكن في المقابل أستعيد جزءًا من الدولارات التي استثمرتها سابقًا في البناء. الزينة أيضًا لا يجب هدمها بشكل كامل – يمكن فقط تخزينها.
لكن لا يمكن دائمًا بدء الهدم. لن أستطيع هدم منزل سكني طالما يعمل سكانه في مباني الإنتاج – يجب أولًا هدم مباني الإنتاج، وعندها فقط أستطيع تحرير المنزل. وبالمثل لن أستطيع هدم حظيرة تحتوي مخزونًا طالما توجد فيها بضاعة غير مباعة – يجب بيعها أولًا.
العمال الجدد يخفضون الرضا، والزينة تعيده
مباني الإنتاج دون عمال لا فائدة منها، لذا قبل أن أبدأ ببناء مبنى آخر، أتحقق إن كان لدي عدد كافٍ من الأشخاص المتاحين في المزرعة. لكن كل عامل جديد يرفع عدم الرضا في المزرعة.
يعمل ضد ذلك الزينة، التي ترفع بالمقابل الرضا. يؤثر الرضا بشكل مباشر على مدى كفاءة أداء العمال لمهامهم – العامل الأكثر رضا يعني تكاليف إنتاج أقل. أفضل خطة بناء نجحت معي هي موازنة نمو مباني الإنتاج والعمال باستمرار بإضافة الزينة، وليس لاحقًا بعد أن تبدأ تكاليف الإنتاج بالارتفاع.
شارات زينة المحمية الطبيعية تعزز تأثيرها مؤقتًا
حالة خاصة من التطوير هي الشارات الخاصة بزينة المحمية الطبيعية. أخصصها للزينة، فتعزز بعد ذلك بشكل مؤقت صفة محددة – حسب نوع الشارة يتعلق الأمر بالرضا أو رضا القرية أو إنتاج الماس أو مكافآت إنتاج للبيض والحليب والمخبوزات والحديقة.
| نوع الشارة | التأثير |
|---|---|
| الرضا | +3 / +5 |
| الرضا المجاور | +3 / +5 |
| رضا القرية | +3 / +5 |
| إنتاج الماس | +3 / +5 |
| معزز البيض | +3 / +5 |
| معزز الحليب | +3 / +5 |
| تعزيز الحديقة | +3 / +5 |
| تعزيز المخبز | +3 / +5 |
بما أن الأمر دائمًا تعزيز مؤقت، أفضّل الاحتفاظ بالشارات جاهزة للحظات التي أحتاج فيها لتسريع إنتاج محدد على المدى القصير، وليس كحل دائم للرضا في المزرعة.

